游戏用户的管理方法、装置、设备和可读存储介质与流程-k8凯发

文档序号:36732354发布日期:2024-01-16 12:44阅读:8来源:国知局
游戏用户的管理方法、装置、设备和可读存储介质与流程

本技术涉及到游戏用户管理,特别是涉及到一种游戏用户的管理方法、装置、设备和可读存储介质。


背景技术:

1、如今互联网已经成为我们生活中不可缺少的一部分,可以占据我们的生活,使生活丰富多彩。网络游戏是当今网络社会中娱乐休闲的最常用的方式之一。

2、专利文献(cn113082722b)公开了一种游戏管理系统及游戏管理方法,系统包括:管理服务器和多个游戏服务器;管理服务器用于接收用户终端发送的验证信息,根据验证信息从存储的各游戏服务器的服务器信息中,获取至少一个目标服务器信息,并将根据目标服务器信息生成的链接信息发送至用户终端;游戏服务器用于接收用户终端根据链接信息发送的会话请求,建立与用户终端之间的会话。通过上述专利,可以无需管理众多不同游戏的账号密码,降低了对游戏管理和维护操作的复杂度。而在上述专利中,难以对用户的游戏行为进行检测是否出现违规行为,从而难以保证游戏稳定运行。

3、因此,现有技术存在缺陷,需要改进。


技术实现思路

1、为了解决现有技术中的一个或者几个问题,本技术的主要目的为提供一种游戏用户的管理方法、装置、设备和可读存储介质。

2、为了实现上述发明目的,本技术提出一种游戏用户的管理方法,所述方法包括:

3、实时获取用户端的行为数据;

4、解析所述行为数据,得到操作记录及聊天记录;

5、将所述操作记录输入已训练的模型中进行识别,通过所述已训练的模型判断所述操作记录是否符合预设的游戏参数,所述游戏参数包括预设的位置参数、动作参数及资源参数的阈值;

6、当所述操作记录不符合预设的游戏参数,则判定所述操作记录出现违规行为,基于所述违规行为,按照预设的方式升高违规系数,并回收所述用户端本次获取的所述资源参数;

7、当所述操作记录符合预设的游戏参数,则获取用户端的习惯数据,判断所述习惯数据是否满足降低违规系数的条件,其中所述习惯数据包括违规记录、游戏时长及游戏成就;

8、当所述习惯数据满足降低违规系数的条件,则按照预设的方式降低违规系数;

9、对所述聊天记录进行关键词识别,当所述关键词出现异常词时,则自动屏蔽过滤所述异常词,并判定聊天记录出现违规言论,基于所述违规言论升高违规系数。

10、进一步地,所述实时获取用户端的行为数据之前,包括:

11、验证用户端的登录信息,所述登录信息包括账号和密码;

12、将所述登录信息输入服务器端,通过所述服务器判断所述登录信息是否存在数据库中;

13、当所述登录信息存在所述数据库中时,则判断当前的在线用户数量是否超过预设的人数阈值;

14、若所述当前在线用户的数量未超过预设的人数阈值时,则生成登录凭证;

15、基于所述登录凭证的结果,将资源加载至所述用户端。

16、进一步地,所述基于所述违规行为,按照预设的方式升高违规系数,包括:

17、获取用户端的游戏总次数和违规行为次数;

18、将所述游戏总次数和所述违规行为次数进行计算,得到升高后的违规系数,其中所述计算公式为:违规系数=违规行为次数/游戏总次数。

19、进一步地,所述当所述习惯数据满足降低违规系数的条件,则按照预设的方式降低违规系数,包括:

20、当所述习惯数据满足降低违规系数的条件,则获取用户端的游戏总次数、违规行为次数、当前游戏成就等级、上次游戏成就等级及本次登录的游戏时长;

21、将所述游戏总次数、违规行为次数、当前游戏成就等级、上次游戏成就等级及本次登录的游戏时长进行计算,得到降低后的违规系数,其中所述计算公式为:违规系数=违规行为次数/游戏总次数 (当前游戏成就等级-上次游戏成就等级) 本次登录的游戏时长,所述本次登录的游戏时长以小时为单位。

22、进一步地,所述将所述操作记录输入已训练的模型中进行识别,通过所述已训练的模型判断所述操作记录是否符合预设的游戏参数,包括:

23、将所述位置参数、动作参数及资源参数分别转换成特征向量;

24、将所述特征向量输入已训练的模型中进行识别,通过所述已训练的模型判断所述特征向量是否符合预设的游戏参数的结果,包括正常行为和异常行为。

25、进一步地,所述对用户端作出惩罚措施包括:

26、实时获取用户端的所述异常行为反馈数据;

27、将所述异常行为反馈数据和所述预设的游戏参数进行对比分析,并判断所述异常行为是否出现误判或遗漏;

28、当所述异常行为出现误判或遗漏,则基于评估的结果重新调整所述违规系数,并按照预设的方式迭代调整已训练的模型。

29、进一步地,还包括:

30、对所述违规系数进行实时监控;

31、判断所述违规系数是否满足对用户端进行惩罚的条件;

32、当所述违规系数满足对用户端进行惩罚的条件,则对所述用户端作出惩罚措施,所述惩罚措施包括警告、禁言及封号。

33、本技术实施例还提供一种游戏用户的管理装置,包括:

34、第一获取模块,用于实时获取用户端的行为数据;

35、解析模块,用于解析所述行为数据,得到操作记录及聊天记录;

36、识别模块,用于将所述操作记录输入已训练的模型中进行识别,通过所述已训练的模型判断所述操作记录是否符合预设的游戏参数,所述游戏参数包括预设的位置参数、动作参数及资源参数的阈值;

37、第一调整模块,用于当所述操作记录不符合预设的游戏参数,则判定所述操作记录出现违规行为,基于所述违规行为,按照预设的方式升高违规系数,并回收所述用户端本次获取的所述资源参数;

38、第二获取模块,用于当所述操作记录符合预设的游戏参数,则获取用户端的习惯数据,判断所述习惯数据是否满足降低违规系数的条件,其中所述习惯数据包括违规记录、游戏时长及游戏成就;

39、第二调整模块,用于当所述习惯数据满足降低违规系数的条件,则按照预设的方式降低违规系数;

40、屏蔽模块,用于对所述聊天记录进行关键词识别,当所述关键词出现异常词时,则自动屏蔽过滤所述异常词,并判定聊天记录出现违规言论,基于所述违规言论升高违规系数。

41、本技术还提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任一项所述方法的步骤。

42、本技术还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一项所述的方法的步骤。

43、本技术实施例的游戏用户的管理方法、装置、设备和存储介质,在用户端在进行游戏时,终端可通过实时获取用户端的行为数据,终端通过实时监测用户的操作记录和聊天记录是否出现有违规行为。通过对操作记录进行实时监测,可防止用户端对游戏过程的作弊行为,根据设置的游戏参数,来判断操作记录是否有作弊行为,分别有位置参数、动作参数及资源参数,通过设置阈值的方式来检查是否有作弊行为。当终端检测到操作记录不符合预设的游戏参数时,按照预设的方式升高用户的违规系数。当用户的操作记录符合预设的游戏参数时,则通过获取用户端的习惯数据,通过根据习惯数据来判断是否要降低用户的违规系数,习惯数据包括有违规记录、游戏时长及游戏成就,当满足调整条件时,通过将违规记录、游戏时长及游戏成就代入预设的公式中调整降低违规系数。在检测聊天记录时,可对聊天记录的关键词进行识别,可通过设置有异常词库,当关键词与异常词库中词语相匹配时,则表示用户的聊天记录中存在有违规言论,则基于违规言论来升高违规系数,并且自动屏蔽异常词。由上分析可知,本技术实施例可有效解决难以对用户的游戏行为进行检测是否出现违规行为,难以保证游戏稳定运行的问题。

当前第1页1  
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
网站地图