数据处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品与流程-k8凯发

文档序号:35917613发布日期:2023-11-03 20:20阅读:31来源:国知局
数据处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品与流程

本技术涉及互联网,具体涉及一种数据处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品。


背景技术:

1、在游戏当中,用户在开启一场新的游戏对局时,会根据用户本身的游戏水平,确定新的游戏对局的游戏难度。

2、然而,单独根据用户的游戏水平得到新的游戏对局的游戏难度的准确度较低,不满足用户的需求,使得用户在结束新的游戏对局时再开启一场游戏对局的概率较低,降低了游戏的对象留存率。


技术实现思路

1、本技术实施例提供一种数据处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品,可以解决游戏的对象留存率较低的技术问题。

2、本技术实施例提供一种数据处理方法,包括:

3、获取第一对象在目标游戏中待运行的目标游戏对局,以及获取上述目标游戏对局的参考游戏对局,上述参考游戏对局为第二对象在上述目标游戏中已完成且与上述目标游戏对局有关联关系的游戏对局;

4、获取上述参考游戏对局的第一难度分数,以及获取上述第一对象在上述目标游戏对局之前的历史游戏对局的第二难度分数;

5、确定与上述第一难度分数匹配的对象留存率,并从上述对象留存率中筛选出满足预设条件的对象留存率,得到目标对象留存率;

6、根据上述目标对象留存率对应的第一难度分数,确定上述第一对象针对上述目标游戏对局的难度调整系数;

7、根据上述难度调整系数,对上述第二难度分数进行调整,得到上述第一对象针对上述目标游戏对局的目标难度分数;

8、根据上述目标难度分数,为上述第一对象匹配上述目标游戏对局的难度。

9、相应地,本技术实施例提供一种数据处理装置,包括:

10、第一获取模块,用于获取第一对象在目标游戏中待运行的目标游戏对局,以及获取上述目标游戏对局的参考游戏对局,上述参考游戏对局为第二对象在上述目标游戏中已完成且与上述目标游戏对局有关联关系的游戏对局;

11、第二获取模块,用于获取上述参考游戏对局的第一难度分数,以及获取上述第一对象在上述目标游戏对局之前的历史游戏对局的第二难度分数;

12、第三获取模块,用于确定与上述第一难度分数匹配的对象留存率,并从上述对象留存率中筛选出满足预设条件的对象留存率,得到目标对象留存率;

13、系数确定模块,用于根据上述目标对象留存率对应的第一难度分数,确定上述第一对象针对上述目标游戏对局的难度调整系数;

14、分数调整模块,用于根据上述难度调整系数,对上述第二难度分数进行调整,得到上述第一对象针对上述目标游戏对局的目标难度分数;

15、难度匹配模块,用于根据上述目标难度分数,为上述第一对象匹配上述目标游戏对局的难度。

16、可选地,系数确定模块具体用于执行:

17、确定上述目标对象留存率对应的第一难度分数和上述第二难度分数之间的差异值;

18、根据上述差异值,确定上述第一对象针对上述目标游戏对局的难度调整系数。

19、可选地,分数调整模块具体用于执行:

20、根据上述难度调整系数,对上述第二难度分数进行调整,得到上述第一对象针对上述目标游戏对局的第一初始难度分数;

21、根据上述难度调整系数,获取上述历史游戏对局中满足预设难度分数的历史游戏对局,得到目标历史游戏对局;

22、根据上述目标历史游戏对局的难度分数和上述第一初始难度分数,确定上述第一对象针对上述目标游戏对局的目标难度分数。

23、可选地,分数调整模块具体用于执行:

24、若上述难度调整系数为第一系数,则将上述历史游戏对局中难度分数最大的历史游戏对局确定为满足预设难度分数的历史游戏对局,得到目标历史游戏对局;

25、若上述第一初始难度分数小于上述目标历史游戏对局的难度分数,则将上述第一初始难度分数作为上述第一对象针对上述目标游戏对局的目标难度分数。

26、可选地,分数调整模块具体用于执行:

27、若上述难度调整系数为第二系数,则将上述历史游戏对局中难度分数最小的历史游戏对局确定为满足预设难度分数的历史游戏对局,得到目标历史游戏对局;

28、若上述初始难度分数大于上述目标历史游戏对局的难度分数,则将上述第一初始难度分数作为上述第一对象针对上述目标游戏对局的目标难度分数。

29、可选地,第二获取模块具体用于执行:

30、从上述第一对象在上述目标游戏对局之前的历史游戏对局中筛选出最近历史游戏对局;

31、获取上述最近历史游戏对局的第二难度分数。

32、可选地,第一获取模块具体用于执行:

33、根据上述第二难度分数,确定上述第一对象的游戏水平;

34、若上述第一对象的游戏水平位于预设水平区间,则获取上述目标游戏对局的参考游戏对局。

35、可选地,分数调整模块还用于执行:

36、若上述目标对象的游戏水平低于上述预设水平区间,则从上述历史游戏对局中筛选出在上述最近历史游戏对局之前的历史游戏对局,得到前历史游戏对局;

37、根据上述前历史游戏对局的难度分数对上述第二难度分数进行调整,得到上述第一对象针对上述目标游戏对局的目标难度分数。

38、可选地,分数调整模块还用于执行:

39、获取上述前历史游戏对局的第一游戏时间以及上述最近历史游戏对局的第二游戏时间;

40、若上述第一游戏时间和上述第二游戏时间之间的差异满足预设时间条件,则根据上述前历史游戏对局的难度分数对上述第二难度分数进行调整,得到上述第一对象针对上述目标游戏对局的目标难度分数。

41、可选地,分数调整模块还用于执行:

42、若上述第一游戏时间和上述第二游戏时间之间的差异满足预设时间条件,则根据上述前历史游戏对局的难度分数对上述第二难度分数进行调整,得到上述第一对象针对上述目标游戏对局的第二初始难度分数;

43、若上述第二初始难度分数大于预设难度阈值,则将上述第二初始难度分数作为上述第一对象针对上述目标游戏对局的目标难度分数。

44、可选地,分数调整模块还用于执行:

45、若上述第二初始难度分数小于或等于上述预设难度阈值,则获取上述前历史游戏对局的游戏结果;

46、根据上述前历史游戏对局的游戏结果,对上述第二初始难度分数进行调整,得到上述第一对象针对上述目标游戏对局的目标难度分数。

47、可选地,分数调整模块还用于执行:

48、若上述前历史游戏对局的游戏结果为失败结果,则获取第一调整难度分数;

49、根据上述第一调整难度分数,对上述第二初始难度分数进行调整,得到上述第一对象针对上述目标游戏对局的目标难度分数。

50、可选地,第一获取模块具体用于执行:

51、获取上述历史游戏对局的游戏结果;

52、根据上述游戏结果,从上述目标游戏的对象中筛选出第二对象;

53、获取上述第二对象在上述目标游戏中已完成且与上述目标游戏对局有关联关系的参考游戏对局。

54、此外,本技术实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,上述存储器存储有计算机程序,上述处理器用于运行上述存储器内的计算机程序实现本技术实施例提供的数据处理方法。

55、此外,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质存储有计算机程序,上述计算机程序适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种数据处理方法。

56、此外,本技术实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本技术实施例所提供的任一种数据处理方法。

57、在本技术实施例中,获取第一对象在目标游戏中待运行的目标游戏对局,以及获取目标游戏对局的参考游戏对局,参考游戏对局为第二对象在目标游戏中已完成且与目标游戏对局有关联关系的游戏对局;获取参考游戏对局的第一难度分数,以及获取第一对象在目标游戏对局之前的历史游戏对局的第二难度分数;确定与第一难度分数匹配的对象留存率,并从对象留存率中筛选出满足预设条件的对象留存率,得到目标对象留存率;根据目标对象留存率对应的第一难度分数,确定第一对象针对目标游戏对局的难度调整系数;根据难度调整系数,对第二难度分数进行调整,得到第一对象针对目标游戏对局的目标难度分数;根据目标难度分数,为第一对象匹配目标游戏对局的难度。

58、即在本技术实施例中,由于从对象留存率中筛选出满足预设条件的对象留存率,得到目标对象留存率,满足预设条件的对象留存率,比如可以为较高的对象留存率,因此当根据目标对象留存率对应的第一难度分数,确定第一对象针对目标游戏对局的难度调整系数,根据难度调整系数,对第二难度分数进行调整,得到第一对象针对目标游戏对局的目标难度分数时,根据目标难度分数,为第一对象匹配目标游戏对局的难度,可以更加符合第一对象的需求,从而提高第一对象的留存率,进而提高目标游戏的对象留存率。

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